PROYECTO TABLETS
La introducción de la tecnología ha formado parte del Proyecto Educativo del centro desde hace varios años, como uno de los principios básicos de su acción educativa y con una clara intención, su introducción como elemento mediador del aprendizaje significativo contribuyendo a desarrollar no sólo la competencia digital, sino también competencias como la de aprender a aprender o la de iniciativa y espíritu emprendedor, tan necesarias hoy en día. La incorporación de las tabletas digitales durante el curso escolar 2017/2018 nos llevan a dar un paso más en este sentido.
El Equipo de Profesores de nuestro centro se planteó en qué manera el uso de estos dispositivos podía beneficiar a nuestro alumnado y si era necesario transmitir los aprendizajes a través, casi exclusivamente, de este recurso. Llegamos a la conclusión de que “no” que la utilización de la tablets era un recurso o medio más, pero no exclusivamente el uso de estas garantizaba el éxito en el aprendizaje de nuestros alumnos.
Por ello, se decidió que fuera el centro y no las familias las que aportaran los dispositivos y realizamos la inversión en adquirir 40 tabletas, repartidas en las distintas Etapas y Equipos Docentes, y que estas nos ayudarían, al profesorado y alumnado, como vehículo para reforzar, aprender, manejar, todas las competencias necesarias para ser unos ciudadanos completos e integrados en nuestra sociedad.
Estas tablets son utilizadas por nuestro profesorado siguiendo un horario establecido a inicio de cada curso y según la programación curricular de cada área, quedando repartidas de la siguiente manera:
-
Educación Infantil: 6 tablets.
-
Ed. Primaria. Primer Equipo Docente: 7 tablets.
-
Ed Primaria. Segundo Equipo Docente: 26 tablets.
-
Eq. De orientación (PT y AL): 1 tablets
El proyecto Tablet, está enmarcado dentro del Proyecto TICs del centro, compartiendo objetivos comunes a otros recursos TIC como son: la utilización de las PDI, el aula TIC…
¿CÓMO INTRODUCIR ROBÓTICA EN 1º DE PRIMARIA?
El uso de herramientas digitales está a la orden del día y en nuestro cole hemos comenzado a utilizarlo en primer ciclo introduciendo la robótica de forma interdisciplinar en diferentes áreas.
En 1º de primaria los alumnos sienten motivación casi por cualquier actividad, sin embargo, el día que introducimos a “Lupi” en nuestras aulas sus caras lo decían todo.
Los alumnos le pusieron nombre y grabaron sus voces para dar las indicaciones: adelante, atrás, izquierda y derecha. El beebot es un robot con forma de abeja indicado para las edades más tempranas (Educación infantil y 1º de Primaria) que ayuda a que los alumnos comiencen a programar de una manera muy sencilla. El robot se desplaza 15 cm por paso programado y realiza giros de 90º. Los alumnos tienen que presionar las flechas y dar al botón verde “GO”, y el beebot sigue las instrucciones que se le han dado repitiendo las órdenes mientras se mueve o en silencio.
Algunas actividades que hemos realizado en las distintas asignaturas han sido:
Inglés: en cada tema de inglés hemos puesto las flashcards del vocabulario del tema que estábamos trabajando sobre un tablero con casillas blancas y los alumnos tenían que ir moviéndose hacia la flashcard que la profesora o un compañero habían dicho en inglés.
Lengua: hemos utilizado un tablero con letras y los alumnos tenían que moverse de una letra a otra dando instrucciones a Lupi y diciendo una palabra que empezase por la primera letra y otra palabra que empezase por la letra donde Lupi había terminado.
Matemáticas: en esta asignatura hemos introducido un dado de tal manera que un alumno tiraba el dado (hasta el 6) y el otro alumno tenía que mover a Lupi desde donde estaba hasta la casilla que dijera la profesora con la peculiaridad que solo podía hacer los movimientos que hubieran salido en el dado (si salía un 4 solo podía darle 4 órdenes a Lupi) para llegar donde la profesora le había indicado en el tablero.
Carmen Gutiérrez Cabrera - Maestra de 1º de primaria
BLOOKET EN 3º DE PRIMARIA CON TABLETS
El alumnado de 3º de Primaria ha trabajado el área de Inglés a través de la aplicación Blooket en las tablets. Una herramienta que combina minijuegos y preguntas, que deben responder correctamente para poder avanzar. Blooket contiene diferentes modalidades de juegos, como "Monster Brawl" o "Tower Defense", que resultan atractivos para el alumnado y que convierten las clases de Inglés en sesiones más dinámicas, activas y participativas. Como consecuencia, se produce un aprendizaje significativo y además... ¡lo hemos pasado genial!
Angélica Pilar Gascueña Pascual - Maestra de 3º de Primaria